密室逃脫
? ? ? ?密室逃脫,又叫TAKAGISM,是一款燒腦益智冒險類游戲。
密室逃脫互動游戲的主要創(chuàng)意多源自于電影、網(wǎng)絡(luò)等場景,一般具有較大的趣味性及挑戰(zhàn)性,帶來刺激的情景體驗;密室逃脫可以因不同的設(shè)計思路衍生出不同的主題,從古墓科考到蠻荒探險,從竊取密電到逃脫監(jiān)籠,玩家盡可以在自己喜好的主題場景中扮演理想中的角色,憑借細(xì)致的目光,縝密的推理,強(qiáng)健的體魄和齊心的協(xié)作,最終在規(guī)定時間內(nèi)完成任務(wù),獲取獎勵。
各大主流城市成為繼三國殺、殺人游戲等桌游之外,當(dāng)前最潮最I(lǐng)N的時尚活動。目前,據(jù)不完全統(tǒng)計,北京、上海、深圳等一線主流城市的密室逃脫總從業(yè)人員達(dá)萬人之多,創(chuàng)造年銷售業(yè)績達(dá)億元之多;開創(chuàng)了80后、90后族群新時代的娛樂產(chǎn)品。
游戲介紹
真人密室逃脫
沒錯,這就是著名電影《異次元殺陣》的故事情節(jié)。當(dāng)這部電影上映后取得了巨大的轟動效果。在隨后的幾年里又相繼推出了《異次元殺陣2:超級立方體》和《異次元殺陣前傳》兩部續(xù)集??梢赃@樣說:異次元殺陣系列電影開創(chuàng)了密室逃脫文化的先河。
2006年由Simon Brand執(zhí)導(dǎo),由詹姆斯·卡維澤?;格雷戈·金尼爾;喬·潘托里亞諾等主演的美國驚秫/神秘大片《玩命記憶》上映。這部影片可以說已經(jīng)基本具備了密室逃脫的基本雛形。接下來的2007年10月份,由西班牙諾托影業(yè)公司推出的著名驚悚類影片《極限空間》又名費馬的房間可以說就是一個標(biāo)準(zhǔn)的密室逃脫游戲。
密室逃脫游戲在中國大陸真正意義普及推廣開來應(yīng)該說是在2012--2013年左右,因為在這一年的時間里,不但涌現(xiàn)了大量的密室逃脫游戲體驗店,而且也培養(yǎng)出來一大批忠實的密室玩家。這幫玩家不再是僅僅局限于為了嘗鮮而去玩密室逃脫,而是一批非常專業(yè)的密室愛好者,他們思路嚴(yán)謹(jǐn)而挑剔。注重密室的整體故事性、機(jī)關(guān)的表現(xiàn)形式、環(huán)境的體驗感和關(guān)卡的思路邏輯等。一個個都可以說是密室逃脫中的優(yōu)秀玩家,而這樣的一批玩家有相當(dāng)一大部分人后來都擁有了自己的密室逃脫店面,也正是他們的加入才出現(xiàn)了2013年的繁華市場景象。這一年普通原始的密室逃脫店鋪相繼停業(yè)退出了密室逃脫市場,隨之代替的是機(jī)關(guān)形式更加機(jī)械、更加自動化的新型密室,是布景環(huán)境更加逼真,燈光音響效果更加絢爛的高科技類型密室。
發(fā)展現(xiàn)狀
2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風(fēng)靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業(yè),在國內(nèi)市場尚正處于起步階段,擁有相當(dāng)大的發(fā)展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創(chuàng)業(yè)者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業(yè)、室外運動拓展、桌游等相關(guān)行業(yè)的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當(dāng)80后老去,90后成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當(dāng)時作為大導(dǎo)演的文森佐·納塔利,怎么也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發(fā)的狀況而著迷。?